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=RPManager= RP Manager 的目标是处理游戏中的RP. 也就是说: * run RPActions from clients // 从客户端执行RPAction * manage RPWorld // 管理RPWorld * control triggers for events // 控制事件的触发 * control AI // 控制AI 这是一个非常复杂的任务。 因此,我们将它分为较小的子类. RPManager 暴露一个简单的接口给 GameManager: * <i>addRPAction</i> <br> 此函数将特定玩家的动作排队,在下一个回合执行. * <i>getRPObject</i> <br> 这是管理RPWorld的接口,可在退出游戏时简化对RPObject的获取. * <i>onInit Player</i> * <i>onExit Player</i><br> 这些是GameManager用来通知玩家已经进入或退出游戏时的回调函数. * <i>transferContent</i><br> 回调函数。 RPRuleProcessor 调用这个函数,将游戏内容传给玩家. RPManager 的主要流程如下: <pre> forever { Proceed through every action in this turn // 处理此回合中的所用动作 { rpRuleProcessor executes action // rpRuleProcessor执行动作 } Build Perception // 构造感知 Remove timed out players // 移除超时的玩家 Wait for Turn completion. // 等待回合结束 Go to Next Turn // 进入下一回合 } </pre> RPScheduler 是处理每个玩家排队的动作的类。 动作管理的复杂性应该在这里处理。 RPRuleProcessor 是动作代码以及初始化和退出代码的包装类. <br> 所有动作代码必须放在这里.<br> 通过实现 RPRuleProcessor,您可以将 Marauroa 个性化为您想要制作的游戏。 但是,请记住,您仅限于实时风格的游戏。
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