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HowToWriteAdventureGamesUsingArianne
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==逻辑设计== 使Stendhal移动的关键是添加操作。 正如我们所看到的,每个实体都有一个可以执行的操作列表。让我们看看它们,研究它们之间的相互作用。 ===移动=== 移动动作可以理解为两个动作: 向下键时向左、向右、向上或向下移动<br> 这个动作允许控制玩家的头像使用我们的键盘,这是街机/冒险游戏风格,如任天堂塞尔达。 此操作应具有下一组属性: * '''dir''' 化身移动的方向。 * '''speed''' 阿凡达的速度 我们想干什么就干什么。最后执行的动作将是唯一一个真正改变方向和速度的动作。 我们将让我们的头像以完整的单位在世界上移动,客户将平滑它,使它看起来头像移动了一点。我们也希望我们的头像只移动N,W,S和E方向,所以我们禁用对角线移动。 我们的世界将有物体,如果玩家与物体碰撞,它将停止。<br> 一般来说,玩家、生物和其他物体是不可移植的。 ===移动到一个位置=== 这个动作允许用鼠标控制游戏的头像,所以我们可以点击(或双击)移动到鼠标点击的位置。这种模式是伟大的一个更轻松的冒险游戏风格,如生物制品巴尔杜尔之门。 此操作应具有下一组属性: * '''x''' avatar所需的x坐标 * '''y''' avatar所需的y坐标 我们只能有一个此类操作,只有最新的操作才被视为有效。这个动作被任何其他动作取消,比如移动,攻击,面对。。。 这两个移动动作都将在每一个回合结束时,移动化身,如果可能的话,在x轴上移动dx单位,在y轴上移动dy单位。 如果阿凡达在移动时与某物碰撞,dx和dy将变为0。 ===面对=== 这个动作对于游戏的社交方面来说是很有用的;当你说话的时候,面对你说话的人通常也是很好的。所以面部动作可以让我们的角色看到我们告诉它的方向:左,右,上或下。 ===聊天=== 这个动作是任何像MORPG这样的社交游戏的基础。 此操作应具有下一组属性: * '''text''' 玩家要说的文字 由于Arianne框架不可能创建一个叫喊或低语动作,当你说话时,你为区域内的每个人说话,这就是为什么区域设计对于实现良好的游戏性是非常重要的。 ===攻击=== 这个动作是游戏的核心,很多玩家都会考虑到游戏的乐趣。所有的战斗都是由RP游戏系统控制的,在本页的RP部分有详细说明。 现在战斗有一些限制: *无PvP(玩家对玩家) *不能攻击自己 *不能攻击NPC 我们想保留一个良好的游戏体验,所以我们已经删除了玩家对玩家的战斗。<br> 我们只能有一个攻击行动,所以明智地选择你的目标,这个行动被任何其他行动取消,除了 '''Chat''' 和 '''Heal'''. 此操作应具有下一组属性: * '''target''' 我们攻击的玩家的object.ID 。 这个动作要求动作的目标是“接近”我们的化身。接近意味着目标的化身必须与我们的化身相撞。 攻击动作具有跟踪目标的隐含含义。
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